O caminho dos doze

O Paladino Etéreo
e a invasão na cidade Drow.

Auron ajudava com as atividades no Abrigo do Inverno, enquanto não recebia nenhuma informação por parte do grupo que foi até Gorbert. Isto estava começando a incomodá-lo. Durante uma das noites, ele acordou novamente na montanha e a mesma gruta onde o Monge meditava apareceu. Ele adentra o local e pergunta para o Monge porque estava novamente naquele ponto, se não havia pedido por uma comunicação com ele.

Então o ancião responde dizendo que foi sua preocupação que o levou para lá. E, por causa disso, ele já sabia o que fazer para ajudar Auron. O monge explica um procedimento que ele chama de “Desprendimento”. Este processo faz com que a parte espiritual se desprenda da parte física e possa adentrar outro corpo, bastando apenas que esta pessoa tenha tido contato físico com uma pessoa que tocou Auron. O monge faz um movimento com as mãos, criando uma série de símbolos dourados e pede que Auron se concentre em um dos seus amigos. Antes de finalizar, ele avisa o paladino de que podem haver problemas se ele forçar a sua parte física vir pela espiritual. O pior cenário seria o espírito dele ficar em um limbo em que nenhum corpo poderia ser um receptáculo, nem mesmo o seu. Ele também é orientado a deixar a sua parte física em um ambiente saudável, pois se algo acontecer ao seu corpo, a parte espiritual se desfaz.

Auron então acorda num rompante e vai até a torre onde Valtrun vive. Ele explica para o sábio sobre a necessidade que tem de alojar seu corpo em um lugar seguro e sabe que ali ele pode manter tudo sob controle. Isto feito, Auron dorme e volta ao local do monge. E então começam o processo de Desprendimento. Auron passa por várias visões, até obter as situações vividas por todos os seus companheiros. Ele então vê que há uma figura em comum em todas as visões e decide dominar aquele corpo.

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Gilbert dormia, quando de repente sente como se houvesse uma outra mente pensando com ele, como se houvesse uma outra alma. E ele começa a saber de coisas desta alma. Eis que então, ele mesmo diz (mesmo sem ter a intenção de dizer) que ele se chamava Auron e que precisaria do corpo e do conhecimento que Gilbert tinha para poder chegar rapidamente aos seus amigos. Gilbert então rebate a voz – o que, na atual situação, é falar com ele mesmo – dizendo que não entende o que está acontecendo e começa a duvidar da sua sanidade e achar que tomou muito “Levanta-Morto”.

Porém, Auron lhe mostra tudo o que aconteceu e Gilbert consente em ajudar, somente por causa da imagem de Salvana (que ele teve acesso quando fez uso das memórias de Auron). Então, Gilbert e Auron partem até o ponto onde viram o grupo pela última vez, escoltado por um guarda-costas pessoal de Gilbert.

Chegando na ponte, eles encontram guardas Drow que questionam Gilbert pela sua presença lá, sendo que já havia passado recentemente para extrair a essência que inseria no “Levanta-Morto”. Gilbert e Auron não conseguem chegar em um acordo, o que faz com a parte física de Gilbert fale consigo mesmo, deixando o guarda-costas com medo achando que seu contratante está ficando louco.

Porém, Gilbert toma controle por tempo suficiente para que pudesse usar uma de suas maiores habilidades: o blefe. Os guardas caem facilmente no papo de Gilbert e eles prosseguem adiante na cidade Drow, para que possam encontrar seus companheiros. Eles percebem que os habitantes fazem suas atividades com uma apatia visivel, o que denota que algum tipo de controle está sendo exercido sobre os cidadãos.

Dentre as galerias em que a cidade é construída, Gilbert encontra o local onde o grupo parece estar encarcerado. Eles adentram o locar e, ao abrir a porta, dois guardas os abordam questionando o porque deles estarem ali e como conseguiram descobrir aquele lugar. Auron nota que os seus companheiros estão dormindo, o que muda bastante sobre a ideia de que eles estão presos.

Auron percebe que, para que o grupo possa ouvi-lo, ele terá de dar um passo a mais no processo de desprendimento. Então, ele faz com que sua voz seja ouvida pela boca de Gilbert. Neste momento, o grupo passa a acreditar que ele é Auron e permite sua entrada no quarto. Lá, eles explicam que foram trazidos pra dentro da cidade como se fossem prisioneiros para não levantar nenhum tipo de suspeita. A maioria dos habitantes está sob uma hipnose, muito provavelmente foi causada por Gorgio. Eles dizem que precisam invadir a Pirâmide Inversa, para obter a tal chave para a Montanha Sem Fim e livrar a cidade deste domínio.

Depois de se atualizarem, eles se encontram com Iniys e os guardas aliados. Eles bolam um plano em que Iniys e os guardas iriam escoltá-los pela cidade até chegar na Pirâmide, para que eles possam acessar o primeiro nível. Tudo corre conforme pensado e eles chegam a praça onde a Pirâmide fica localizada. Uma gigantesca estrutura que, praticamente, serve de base para a cidade drow. Como ela é tem sua posição invertida, a maior parte fica para cima e a ponta da pirâmide apontada para o abismo da Garganta Negra. Por um instante, eles pensam que se não fosse pea ajuda de Gilbert, nunca teriam chegado ali tão rapidamente.

Iniys então faz um sinal e os guardas formam um círculo em torno do grupo. Ela se move para onde há um glifo, encosta a sua mão e uma abertura se forma no meio da praça. O grupo não pensa duas vezes e se lança para dentro da pirâmide. Neste momento, um intenso ataque é feito aos guardas e Iniys. Ela percebe que deve lutar, para dar tempo ao grupo. Há tempo apenas para que os guardas joguem todos os pertences do grupo pela entrada. Para assegurar que o grupo possa completar a missão tranquilamente, Iniys fecha a passagem.

Eles percebem que estão em uma sala teoricamente pequena, considerando o tamanho da “base” da pirâmide e veem que há apenas uma alavanca ao centro da sala. Sem nenhuma outra alternativa aparente, eles a puxam. Um facho de luz se estende pela sala e puxa o grupo. Ao abrirem os olhos, eles notam que estão em uma plataforma flutuante e que todo o ambiente não tem paredes. Se caírem dali, provavelmente ficarão na eternidade daquele abismo. Também veem que nas extremidades desta plataforma existem vários ovos prestes a eclodir. De acordo com a informação passada por Iniys, eles teriam que quebrar o ovo onde a alavanca para o próximo nível está localizado. Quebrar o ovo errado significa liberar um perigo. Portanto, cada escolha deveria ser muito bem considerada antes de qualquer ação.

Porém, ao se descuidar por um instante, Garel acaba pisando em um ovo e liberando a alma de um guerreiro que está presa à aquela dimensão. O grupo se prepara para iniciar a batalha, mas Lizandra age rapidamente e consegue eclodir o ovo correto antes que a luta começasse. Isso faz com que eles passem para o próximo nível.

No segundo nível, eles se deparam com uma nova plataforma flutuante. Porém, nesta existem várias espécies de cogumelos que contém um gás extremamente venenoso – informação obtida depois de uma checagem rápida feita por Tywin.

O grupo então parte atrás da alavanca que leva ao terceiro nível da pirâmide. Eles a encontram com facilidade e partem para o último nível.

Eles são puxados por uma luz que os leva até uma catacumba. Nela, várias tumbas são vistas e eles logo deduzem que algum perigo está a espreita. Assim que eles acham e acionam a alavanca, ao invés de serem transportados, as tumbas são abertas e um grupo de múmias partem para atacá-los. Uma batalha intensa ocorre, porém controlada facilmente pelo grupo. Assim que eles finalizam com as múmias, o cenário se desfaz e eles voltam para uma pequena sala adornada apenas com um glifo no chão. Ao se aproximarem, veem um monge decrépito, em posição de meditação e com uma pequena chave nas mãos. Eles retiram a chave e, novamente, são sugados pela luz.

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O Caminho para Gorbert

O grupo, agora completo e com a companhia de Iniys, parte em direção a Garganta Negra para que possam obter esta tal “chave” para a Montanha Sem Fim. Durante semanas a fio, eles viajaram pela Estrada do Reino e decidiram por fazer uma parada no Abrigo do Inverno, para contar as novas aos seus aliados e também reabastecer a comida, que se encontrava escassa.

Ao chegar no Abrigo, são muito bem recebidos por todos. Jack (o antigo carrasco e agora chefe da guarda local), Valtrun (que passou a ser o líder) e por Salvana Salvatore, dona da Estalagem da cidade. Ao chegarem lá, eles contam para a mulher tudo o que haviam passado e perguntaram qual seria a melhor rota para Gorbert, já que ela conhecia as rotas dos mercadores que passavam por ali. Salvana hesita, mas informa que sabe de uma rota e – ainda mais – diz que tem um contato que pode ser muito útil para eles neste processo. Ela fala de um mercador/bêbado/dono de alambique chamado Gilbert e que ele os ajudaria somente ao mencionar que haviam sido enviados por ela. O grupo não questiona e agradece Salvana pela informação.

Eles ainda aproveitam o período no Abrigo do Inverno para se comunicarem com Mortor e saber como estão os seus investimentos. Ele os informa que tudo anda muito bem e que, quando voltarem, muito provavelmente já terão uma boa parcela em mãos. Isto posto, eles decidem partir para Gorbert.

Porém, Ariham e Auron decidem ficar no Abrigo do Inverno para ajudar os locais e servir de apoio, caso necessário.

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Semanas se passam e o clima vai mudando gradativamente. Florestas temperadas e uma temperatura que fica sempre abaixo de 5 graus. Não encontram muitos perigos no caminho, exceto um grupo de Ferais que tentaram saquear a carruagem e foram rapidamente (e cruelmente) impedidos.

Eis que então, eles se aproximam de Gorbert, um vilarejo ao norte do Reino que fez sua fama baseada nos destilados que ali são criados e também com as minas existentes ao pé de Novastril, um dos locais de maior altitude no Reinado. Bebida + ouro sempre foi uma soma que resultou em confusão…

O grupo chega na pequena cidade e logo se deparam com uma grande movimentação na taverna local. Mineiros e nobres se misturavam em uma grande celebração (mesmo que não houvesse um grande motivo para tal). Eles se aproximam da garota que servia cerveja aos clientes e perguntam se ela conhecia uma pessoa chamada Gilbert. Ela responde dizendo que sim e, além disso, ele era um sem vergonha que só aparecia para: 1) beber 2) ganhar apostas baseadas em desafios com a bebida do seu alambique, “Levanta-Morto”. Também ficam sabendo que ele tem um quarto na Estalagem local.

Como a taverna estava um caos, eles sabiam que só haveria uma forma de atrair Gilbert. Tywin e Garel gritam dizendo que desfiam Gilbert para tomar o “Levanta-Morto”. Um grande estardalhaço se inicia, com todos na taverna batendo as mãos na mesa e cantando: Levanta-Morto, Levanta-Morto!

Então, surge um humano franzino, aparentando ter entre 45-50 anos. Ele traja uma roupa simples, porém bem ajeitada ao corpo. O cabelo grisalho e desgrenhado mostra que a pessoa vive neste estado enebriado. Gilbert surge e todos na taverna abrem espaço para que ele chegue na mesa dos desafiantes.
Ele faz um sinal à garota da taverna que, prontamente, traz 3 pequenos copos e uma garrafa de Levanta-Morto. Ela os serve, enquanto Gilbert fita os dois participantes e diz que será mais uma vitória fácil. Eles definem o valor de 100 moedas de ouro para o(s) vencedor(es).

Os três copos são preenchidos com uma bebida densa que, apesar de parecer muito com aguardente, começa a fumegar, como se fosse ácido no copo. Lizandra, que estava de fora, começa a ver que a ideia não foi tão boa assim. Gilbert então, oferece um brinde aos novos amigos que chegaram em Gorbert e toma o seu copo de uma única vez. Ele continuou o mesmo: estático e fanfarrão.

Então, Tywin e Garel viram os seus copos na mesma velocidade. O baque que eles tomam na cabeça é tão grande, que pareciam 30 machadadas do finado Panzer. Os dois ficam moles no mesmo instante e caem da cadeira onde estavam sentados. Tudo fica turvo e ambos não conseguem completar uma palavra. Lizandra os socorre, enquanto Gilbert se aproxima para cobrar as 100 moedas que lhe fora prometido.

A elfa paga – coletando as moedas dos 2 colegas inertes no chão – e paga para Gilbert. Porém, ao se aproximar para entregar o dinheiro ela diz o real motivo da visita. Mas apenas uma coisa chamou a atenção de Gilbert: que eles haviam sido enviados por Salvana.

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Tywin e Garel finalmente acordam. Eles ficaram algo em torno de 8 horas inconscientes, dentro do quarto fixo que Gilbert tem na Estalagem. Eles passam pra Gilbert a informação de que ele poderia ajudar o grupo a encontrar um bom caminho para a Garganta Negra (por dentro das cavernas de Novastril, sem se perder. Gilbert diz que irá ajudá-los apenas por saber que Salvana havia se lembrado e recomendado seus serviços. O grupo enfim percebe que Gilbert e Salvana já haviam tido algum relacionamento amoroso no passado. Gilbert quer usar desta ação para mostrar que tem valor para Salvana.

Ele diz que, por dentro do alambique, existe um caminho que poucos conhecem a ponto de não se perder nas galerias. E que, por ali, ele poderia guiá-los. O grupo aceita a ajuda e então eles partem ao destino. Porém, ao sair da Estalagem, um rapaz se aproxima com uma “encomenda” para Gilbert, dizendo que agora ele poderia “aguentar mais tempo”. Tywin e Garel notam que se tratava de um antídoto que Gilbert usava para cortar os efeitos maléficos do “Levanta-Morto”. A raiva surge rapidamente, mas eles precisavam do guia…

Ao chegar no alambique de Gilbert (que fica dentro de uma caverna ao pé da montanha Novastril), eles começam a tomar caminhos tortuosos e sem grandes problemas. Sabem que, sozinhos ali, poderiam facilmente se perder e não conseguir encontrar o caminho de volta. Eles param para dormir em um ponto mais seguro. No dia seguinte, eles chegam a um ponto onde há uma grande ponte cortando um imenso abismo. Do outro lado da ponte, eles veem guardas Drow, que começam a se aproximar deles.

Os guardas chamam Gilbert pelo nome e pergunta porque ele veio, se há pouco tempo ele já pegou parte do carregamento para a sua bebida (informação que o grupo não tinha até aquele momento). Ele começa a se explicar, quando Iniys deu um passo a frente dizendo que queria falar com o chefe da guarda. Ele aparece e reconhece Iniys, como sendo a Senhora que livraria os Drow da dominação, de acordo com os ensinamentos que eram passados na família, que sempre fora responsável pela chefia da guarda da cidade. Ele então a chama de Lady Iniys.

Neste momento, Gilbert percebe que já havia feito o seu papel e preferiu não se envolver mais daquele ponto em diante. O grupo partiu, escoltado pela guarda pessoal de Lady Iniys, e ouvem que a cidade dos Drow foi dominada por um ser da fenda que chegou recentemente e entrou na Piramide Inversa. Todos sabem que se tratava de Gorgio. Então, enquanto discutiam sobre como iriam proceder em seguida, Lizandra, Garel e Tywin são golpeados na cabeça e desmaiam…

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O Observador
E suas intenções.

O grupo continua em sua viagem até a Montanha Sem Fim e, depois de uma viagem de uma semana eles chegam até Ladryonil.

Esta cidade – também afetada pelo Portal de Orcus – está sendo reconstruída, porém sem a movimentação que eles encontraram em Netheril. Então, Tywin, Garel, Lizandra, Gillymir e Gorgio decidem se hospedar na Estalagem da cidade, desta vez sem causar nenhuma revolta popular….

Eles haviam comprado um par de pedras mágicas que funcionam como comunicadores. Com isto, decidem se manter a par de tudo o que está acontecendo com os seus investimentos em Porto Peterson. Para que Mortor obtenha uma das pedras, Ariham se propõe a levar e fazer a viagem de volta para o sul.

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Um vento sopra no rosto do paladino. Ele abre os olhos e se encontra em uma região montanhosa, onde o vento passa com uma velocidade imensa e o frio consegue gelar até os mais acostumados com o inverno intenso do norte. Auron não tinha a mínima ideia de onde estava. Ele avista uma pequena gruta e não hesita em se proteger naquele ponto. Assim que adenta a gruta, ele ouve uma pessoa o cumprimentar.

Auron olha e encontra um monge com uma idade avançada, porém mostrando muita lucidez. Ele pergunta ao monge onde está e ouve que está em um plano paralelo e que foi levado até lá pelos poderes que havia ensinado para Akram. Ele diz que Akram sacrificou seus poderes para que Auron tivesse a chance de sobreviver. E que, estando lá, significa que o conhecimento ancião deve ser passado à frente por intermédio do paladino.

Neste instante, Auron ganha poderes que faz a sua parte espiritual sair do corpo, assim como a habilidade de poder realizar ações no plano espiritual que refletem no plano físico. Auron agradece ao monge e, subitamente, acorda na Floresta de Akram. Lá, ele ve que somente ficaram as vestes do aliado que tanto ajudou ao grupo em suas missões. Toda a matilha dos lobos está em volta de Auron, como que reverenciando o seu novo líder.

Auron então decide ir atrás dos seus companheiros.

Depois de uma semana e meia viajando, Auron se encontra com Ariham no meio da estrada. O draconato explica que precisa levar a pedra-comunicadora para Mortor, em Porto Peterson. Porém, no meio da estrada, eles se deparam com uma Anaconda que os ataca ferozmente. O cavalo de Auron foi ferido mortalmente no combate e os dois se aproveitam que o réptil se sacia e fogem em disparada para o Porto Peterson.

Chegando lá eles se encontram com Mortor, entregam a pedra-comunicadora e se preparam para partir quando Mortor os interrompe, dizendo que tem um pergaminho de teleportação que pode auxiliá-los para deixar em um local mais aproximado de onde o grupo pode estar. O paladino e o draconato aceitam a oferta e são teleportados…

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Tywin, Lizandra, Garel, Gillymir e Gorgio partem de Ladryonil, indo em direção para o Abrigo do Inverno. Durante o caminho, Gorgio cita que antes de ir para a Montanha Sem Fim, eles precisam ir até o local conhecido como “A Pirâmide Inversa”, que fica dentro da Garganta Negra. Isso causa revolta em Garel, por achar que ele esteve omitindo estas informações. Logo ele é contido pelo grupo, mas isso não muda suas convicções.

No meio da estrada, eles entram em um nevoeiro que demora a se dissipar, mesmo com o dia raiando. Eles notam que a visão vai ficando cada vez mais turva e que estão indo a lugar nenhum naquela estrada. Então decidem tomar o caminho de volta, mas nada acontece. Eis que uma voz aterradora ecoa de dentro de todo aquele nevoeiro. E esta voz chama Gorgio pelo nome, dizendo que este o traiu, a condenando dentro daquela névoa. O grupo espera uma resposta de Gorgio, que apenas os fita sem mudar nada em seu semblante. Ele por fim resolve se mover.

Ao sair da carruagem, Gorgio diz a voz para que mostrasse onde está e que, só então, iria iniciar alguma tratativa. A voz o chama para uma caverna adentro da névoa, para que pudessem conversar frente a frente. Gorgio conversa com o grupo, que por sua vez, acha que é tudo uma armadilha de algum ser da fenda para Gorgio. Eles então decidem ir em seu lugar e Gorgio ficaria na carruagem com Gillymir.

O grupo parte para dentro da floresta e encontra esta caverna. Ao entrar, se deparam com um ser que não gostariam de ter que enfrentar neste momento. A voz que ecoava no nevoeiro vem de um Observador, que começa a atacá-los sem piedade. O grupo parte para a batalha e, depois de uma série de combinações de golpes bem desferidos, conseguem abater o monstro. Ao cair, todo o nevoeiro que estava naquele ponto da estrada parte para dentro do corpo do Observador, que se transforma em uma mulher.

O grupo tenta acordá-la incessantemente. A mulher então desperta e os agradece por ter dado fim aquele pesadelo. Ela ficou presa naquela entidade por ter tentado evitar que um dos seus antigos aliados seguisse a frente com o plano de destruir o plano em que viviam. O grupo se assusta ainda mais quando descobrem de quem se trata: Gorgio.

Sabendo de que ELES haviam caído em uma armadilha, eles voltam rapidamente para a carruagem, agora levando a mulher consigo. Ela se apresenta como Iniys, antiga companheira de batalha de Padraig e Gorgio. Ela explica que Gorgio sempre foi muito perspicaz em seus planos na mesma medida em que tinha um grande ódio pelos senhores do seu mundo usarem o Reinado como fonte de energia. Ao seu ver, quando ele destruir a Fenda, todo este problema será resolvido. Só que Iniys diz que não. Se ele concluir isso, não somente a Fenda será destruída como também o plano em que o Reinado está.

A carruagem estava lá. Mas somente Gillymir (desacordado) se encontrava dentro do transporte. Eles então tem certeza que Gorgio os deixara para trás. Subitamente, eles veêm um clarão e notam que Ariham e Auron surgem do nada.

Os dois explicam que Mortor os ajudou a chegarem lá mais rapidamente. Então, agora com todos reunidos, Iniys diz que a chave para a Montanha Sem Fim está na Piramide Inversa (que se localiza dentro da Garganta Negra). Muito provavelmente, Gorgio já estaria a caminho de lá, o que torna o caminho deles mais árduo.

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Julgamento e Caos

Garel e Lizandra ficaram presos por um dia, até que o Comandante aparecesse. A quantidade de guardas que os detinha era imensa. Qualquer movimento em falso poderia desencadear um grande insucesso por parte deles. No interrogatório o Comandante não afirma diretamente, mas usa de uma exacerbada ironia para indicar que eles haviam participado do assassinato. E também diz que haverá uma execução no dia seguinte para os culpados. Os dois sabem que serão apontados como culpados, mesmo tendo acobertado as provas.

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Enquanto isso, Tywin está do lado de fora tentando entender como ele pode ajudar seus amigos, já que ele ouve dos cidadãos que haverá uma execução em praça pública. Sabendo disso, ele busca a ajuda de Ariham, que estava junto de Gillymir e Gorgio na carruagem que os trouxe aquela cidade. A dona da loja aparece e diz que nem todos em Netheril poderiam estar insatisfeitos com a morte do Lorde, já que ele confiscou muitos bens dos habitantes mais humildes. Então eles decidem incitar no povo uma revolta, para que eles libertassem aqueles que haviam dado fim ao homem que tanto mal causou.

No dia da execução, Tywin e Ariham se esforçavam para fazer surgir esta raiva no povo. Entravam em tavernas, mercados e qualquer local público e instigavam as conversas de acordo com os seus interesses. Durante estas andanças, Tywin vê Alvin (aliado do grupo e um grande arqueiro protetor do vilarejo próximo ao Abrigo do Inverno). Ao saber do que aconteceu, ele prontamente decide ajudar e ainda aponta uma posição na mansão em que poderiam entrar (por meio de uma corda presa). Com isso, se o plano A – que era inflamar a massa – falhar, eles poderiam se infiltrar e retirar Garel e Lizandra do destino trágico.

O momento do julgamento chega. O Comandante da Guarda vai a frente e discursa, de forma inflamada, acusando Garel e Lizandra de terem assassinado o Lorde e o seu filho – o que de fato aconteceu. Os dois são levados para onde as guilhotinas se apresentavam. Preparadas para que o sangue deles pagasse pelo ocorrido.

Enquanto isso ocorria, Ariham puxava os coros de "Ele mereceu! " e “Lorde ladrão!” e inflamava parte da população que assistia à execução. E, pouco a pouco, o povo que parecia entregue à apatia começou a soltar gritos de protesto contra aquele que tinha feito tanto mal, em tão pouco tempo.

Num ponto mais acima da praça, Alvin e Tywin conseguem adentar a mansão por uma entrada perto das torres. Eles se infliltram e conseguem reaver os itens de Lizandra e Garel. Com isso em mãos, eles vão até o local onde seus amigos estão prestes a serem executados e os salvam. Neste momento, uma grande balbúrdia tem início, pois o povo se revolta contra o Comandante que, por sua vez, manda os guardas atacarem qualquer um que invadisse o local. Golpes são desferidos contra inocentes e, no meio da confusão, Garel e Lizandra são libertados e conseguem reaver seus itens. O Comandante sofre um golpe que o joga no meio povo enfurecido, que o lincha em praça públlica.

Os heróis conseguem escapar daquele ambiente de total anarquia e vão até a loja, para finalmente comprarem seus itens e correr de Netheril, antes que fossem – corretamente – acusados de causar um motim…

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Negócios são Negócios.

Tywin, Garel, Lizandra, Ariham e Gillymir nunca haviam colocado as mãos em tamanha fortuna.

Eles voltam para o Porto Peterson, a fim de propor um negócio com Mortor. Eles investiriam parte do montante que ganharam na reconstrução da cidade, para que pudessem lucrar no futuro. O novo Lorde do Porto recebe o grupo e aceita de muito bom grado a doação e todos eles estabelecem um contrato, com todos os valores – e polpudos juros – definidos. Como se isso não fosse o bastante, os aventureiros também decidem efetuar algumas compras na cidade e conseguem alguns itens, mas sem grande variedade. Ansiosos por gastar e se equiparem para a jornada que os aguardava, eles perguntam onde poderiam obter melhores itens à venda. A resposta era tào simples quanto óbvia: Netheril.

O grupo então encomenda uma carrugaem reforçada, que até mesmo tem um mecanismo de defesa nas quatro rodas (lâminas que saem para cortar qualquer coisa que se aproxime o bastante). Feito isso, eles partem em direção a Netheril.

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Depois de algumas semanas em viagem, eles chegam na capital do Reino. Outrora ela era imponente, com suas torres e castelos que se podiam ser vistos a quilometros de distância. Mas agora, depois do ocorrido com o portal de Orcus que destruiu a cidade, ela estava sendo reconstruída dentro da cratera feita pela explosão. Casas e barracos se amontam pelos barrancos e, mesmo com tudo isso, negociantes e compradores continuam utilizando a cidade como ponto vital de suas rotas.

Eles passam de loja em loja, procurando os melhores itens (combinados com os melhores descontos). Até que param em uma loja que obtém vários itens que os atraem. Eles entram e uma mulher esguia e serena os atende prontamente. Listas são feitas depois de horas de compras. Porém, a dona da loja oferece um desconto extra. Só que isto estava atrelado a uma pequena missão: Encontrar o filho do atual Lorde de Netheril, que era famoso por realizar noitadas na principal taverna, e fazer com que ele devolva o colar de estimação de sua família que, segundo ela, foi retirado injustamente de sua posse por se tratar de um “imposto a ser colhido” dentre os habitantes de Netheril.

O grupo não só aceita a missão, como traça um plano para conseguir o acesso: Achar o rapaz na taverna e ludibriá-lo a ponto de que ele acredite que eles sào investidores e que querem aplicar seu dinheiro nos cofres da cidade. Com isso, eles ganhariam acesso ao cofre do Lorde e poderiam retirar o colar.

Eles partem para entrar na Taverna Central. Eles percebem que – além de todo o rebuliço que está acontecendo – há uma pequena escada que leva a um andar superior da taverna, que está sendo guardada por um funcionário .Então desccobrem que somente vencedores das mesas de jogos e convidados tem acesso. Ou seja: o filho do lorde só poderia estar lá.

Depois de vários entreveros (nisso inclui um casal idoso nu e Tywin disfarçado de bardo com o seu chapéu do disfarce), eles conseguem acesso ao quarto do filho do lorde. Lizandra joga uma conversa furada em cima do rapaz e ele cai facilmente no papo. Eles conseguem uma audiencia com o Lorde para o dia seguinte.

Amanhece em Netheril e Twyin, Garel e Lizandra partem para a audiência com o Lorde. Chegando na mansão, eles adentram no salão principal e se deparam com algo que não estavam esperando: o novo Lorde de Netheril era Dickinson, um antigo desafeto do grupo. Por sorte, ele não os reconhece. A reunião vai em frente e – o agora – Lorde Dickinson os autorizam para acessar o cofre onde vários itens valiosos estavam alojados. Dentre eles, Garel percebe o colar da vendedora.

Então, num rompante, eles atacam os guardas e levam o colar. Ao subir de volta para o salão, Lorde Dickinson percebe um nervosismo neles. Garel, ressentido dos eventos anteriores, ataca o Lorde com uma orbe de ácido diretamente no rosto. Dickinson começa a gritar e o filho dele se desespera e corre em direção ao local onde haviam mais guardas. Lizandra age rapidamente e o ataca, cortando o pescoço dele com sua adaga.

A ação foi rápida, mas não o suficiente.

Ao tentarem fugir, guardas veem os corpos no salão e começam a acionar as cornetas de alarme. Todos na mansão começam a se movimentar. Dos três, apenas Tywin consegue se desvencilhar dos guardas e fugir dali. Para Garel e Lizandra, a sorte não foi a mesma. Eles foram detidos pelos guardas e ficaram isolados em um quarto para serem interrogados pelo Comandante da Guarda de Netheril.

Muita coisa ainda os aguardava nesta cidade.

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O Mussaranho.

Os aventureiros passam um bom tempo viajando, desejando que não encontrassem novamente um Ser da Fenda. Sabiam que não poderiam lutar com facilidade contra eles.

A viagem seguia tranquila, até que encontram um pequeno vilarejo e decidem passar uma noite por lá. Os habitantes parecem amigáveis, porém receosos em se aproximar. Com exceção de um jovem. Ele demonstra um medo absurdo, quase palpável, e tenta se comunicar com o grupo. Prontamente, ele é interrompido pelo lídeo do vilarejo. Ele diz que este jovem é louco, assim como a mãe dele – que vive enclausurada dentro de casa – pois já não está racional para viver com a comunidade local.

Isto intriga o grupo, pelo fato de todos os aldeões terem reforçado a mensagem do líder. Com veemência.

Durante a noite, eles ouvem dos aldeões que existe um monstro que vive ali perto. E que se alimenta regularmente e sempre ataca pessoas que vagam a noite pela floresta. Falam que é um ser que despedaça suas vítimas com presas pontiagudas. Isso foi o suficiente para que o grupo quisesse investigar este ponto. Mas, nem foi preciso…

Eles ouvem um grito vindo da floresta. Ao chegar lá, encontram o corpo de jovem rapaz, com a barrida aberta por mordidas ferozes que parecem ter rasgado a vítima com extrema facilidade. Isso foi o suficiente para que os moradores do vilarejo começassem a cochicar entre si, dizendo que o garoto maluco é responsável pela matança. A conversa cresce de tal forma, que os ânimos aumentam e todos vão até a casa do garoto.

Ele sai dizendo que não tem culpa nenhuma, que não sabe de nada. Porém, sua cara de desespero contradiz o discurso. O líder do vilarejo então diz que o garoto é a fera e que ele deve pagar pelos seus crimes. Todos – inclusive os membos do grupo – concordam com a decisão. Mas aí, Tywin nota uma mudança que ocorre no líder. Ele passa a forçar e inflamar o povo de tal maneira que o ódio contra o garoto é quase que instantâneo. Então, decide questionar as atitudes do líder.

A discussão se instaura no vilarejo. E o garoto então foge para a casa. O grupo vai atrás dele, mas os aldeões se colocam no meio do caminho, dizendo que eles devem procurar a fera. Neste momento, os aventureiros percebem que há muito mais coisas sendo escondidas neste lugar. Eles lutam para se desvencilhar dos aldeões e entram na casa do garoto. E ele está lá, imóvel, parado em pé ao lado de um enorme buraco. Sua casa quase não tem móveis, apenas um tapete que serve de cama e alguns utensílios de cozinha. Todo o resto se resume a terra e o buraco.

Que é grande demais para uma pessoa. Grande demais até para cinco pessoas.

Eles fitam o garoto, que então começa a cuspir as palavras, sem que fizessem esforço: EU NÃO POSSO DEIXAR QUE A MACHUQUEM! ELA NÃO TEM CULPA DE SER ASSIM! ISSOPODE SER UMA MALDIÇÃO.

E então, o resto dos aldeões entra na casa. E todos cercam o grupo. Antes que eles pudesem fazer qualquer coisa, são empurrados para dentro do buraco juntamente com o garoto. Eles então ouvem o líder dizer que, agora a fera poderá se satisfazer deles e que, com isso, eles poderiam continuar vivendo em paz. Eles então seguem para dentro do túnel cavado e terminam dentro de uma gruta, que parece ser o ninho de algum ser exótico. Tywin, com o seu conhecimento de Natureza, diz que aquele lugar se parece com o ninho de um Mussaranho. Só que em proporções gigantescas. E, ao centro, existe um punhal muito antigo, dada a sua aparência.

E então, o monstro aparece. Ele aparenta não atacar o garoto, o que faz o grupo pensar que ainda há alguma consciência no animal. Mas ele é implacável com o grupo.

Depois de uma batalha sangrenta, o Mussaranho é derrotado. Pouco a pouco, o monstro vai diminuindo de tamanho e ficando mais encurvado. A mulher então aparece, deitada. Quase morta. Ela pede para que o garoto se aproxime, aparentando ter uma enorme lucidez. Bem diferente do que os aldeões afirmavam. Ela pede que o garoto pegue o punhal e de um fim ao sofrimento dela. Ela diz que muitas pessoas já sofreram e que muito sangue já foi derramado. Por anos e anos.

Neste momento, o líder do grupo aparece na gruta. Implora para que o garoto não faça aquilo, pois irá acabar com o vilarejo.

Os aventureiros perguntam o porquê disso para a senhora. Ela diz que eles estão neste vilarejo por mais de 500 anos. E que eles provocavam o ataque da fera, para que abatessem os desavisados e pudessem coletar seus pertences. O líder avança para evitar qualquer movimento do garoto. Mas em vão. O punhal desce no peito da mulher e o garoto se derruba em lágrimas pedindo perdão para sua mãe. Enquanto suas lágrimas descem, gritos são ouvidos de fora da gruta e se combinam com o do líder., que agoniza enquanto 500 anos de idade avançam em 5 segundos. Ele se deteriora e somente seus ossos caem ao chão.

Uma luz forte começa a emanar do garoto, que se assusta. Lizandra, Garel e Ariham tentam se aproximar, mas não conseguem chegar a tempo e a luz os cega. Depois de alguns segundos de cegueira, se deparam com um homem em sua frente, com uma aparência radiante e um semblante que mesclava serenidade com determinação. Ele então fala ao grupo:

- Obrigado por terem me libertado. Agora posso retornar ao meu lugar e concluir minha missão. Meu nome é Gorgio e eu sou um Ser da Fenda.

Todos ficam incrédulos e sem saber que ação tomar. Tywin toma a frente e diz que eles estão indo até a Montanha sem Fim para que possam acabar com o desequilíbrio que foi criado. Gorgio responde dizendo que pode ajudá-los, pois ele conhecia Padraig. Sem dar muito tempo, o grupo o atualiza dos fatos e informa que Padraig foi morto. Então, Gorgio diz que pode acompanhá-los como um guia até a Montanha, mas que vai evitar usar o seu poder – para que os outros seres não possam localizá-los. Ele também cede um pouco do seu sangue para que Ariham fique fora do radar.

Ao sair da gruta, tudo que eles veêm são esqueletos no chão. Eles percebem que toda a vila tinha feito este pacto para manter Gorgio preso.

Enquanto se preparam para deixar aquele lugar, Lizandra decide procurar dentro das casas e encontra vários baús contendo 500 anos de coletas que fizeram das pessoas que morreram. O valor – que o grupo contou por cima -excedia 400.000 peças de ouro.

Depois de quase dois anos de jornada, eles finalmente obtiveram – mesmo que indiretamente – o que tanto cobiçavam: riqueza.

Com isso, fazem uma pequena conferência e decidem voltar para Porto Peterson, para propor um negócio a Mortor…

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O caminho para a Montanha

Depois do choque causado pela aparição do ser da Fenda, somado as mortes de Gillyr e Padraig, o grupo se reuniu na mansão de Mortor, para que pudessem descansar e pensar sobre os próximos passos a serem tomados. Alheio ao grupo, Gillymir assume uma feição mais fechada. Uma aura soturna se apodera do anão neste momento de luto.

A noite cai em Porto Peterson e os heróis permanecem em convenção com Mortor e Mickey – o rato licantropo, aliado do grupo que ganhou abrigo na cidade depois de ter sua família assassinada e banido do Vale dos Licantropos. Lizandra comenta com Mortor sobre a história que ouviu do garoto, no vilarejo dos pescadores. Um dragão que subiu aos céus, acima das nuvens.

Mortor, sendo um Tiefling com um bom conhecimento, tirou um livro da sua biblioteca particular e leu a lenda antiga, que toda criança no reinado sabia de cor :

“Um vulcão ao céu explodiria
E libertava aquele que foi preso um dia.
E a sombra apareceu, subindo ao além
A vingança alada, finalmente vem.”

Ao virar a página, viu a ilustração, que mostra uma sombra – parecida com um dragão – saindo de um vulcão e subindo para um local além das nuvens. Mas outra coisa também atravessa as nuvens: uma Montanha. Mortor também verifica os arquivos que contém e, de acordo com os dados mais antigos, revela que essa lenda surgiu em Karmir, sobre uma montanha que ninguém conseguiu escalar, pois quem ia não retornava. Um lugar tão inóspito que os próprios pesquisadores, antes ávidos por saber o que continha nessa montanha, passaram a pedir que as pessoas evitasem o lugar.

Então Mortor abre um mapa, mostrando toda a extensão do deserto que se estende depois da cidade de Karmir. Lá eles veem que há uma marcação, indicando a localização da montanha.

Com o plano traçado, Lizandra, Tywin, Garel e Gillymir traçam o melhor caminho para a Montanha Sem Fim. Com algumas provisões fornecidas por Mortor – pão e água potável para 7 dias – juntamente com um cavalo para cada integrante do grupo.

Mas, antes de iniciar a viagem, eles sabem que precisam passar em um lugar.

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Akram havia feito de tudo para estabilzar a condição de Auron. Ariham já havia, até mesmo, buscado uma planta rara na floresta para que os espasmos do paladino pudessem ser aliviados. E, subitamente, Auron simplesmente parou de ter suas convulsões.

Ao ver aquilo, Akram se dá conta de que o pacto deve ter sido – de alguma forma – desfeito e que agora Auron aparenta estar bem. Mas só aparentava. Ariham nota que o paladino não responde a nenhum estímulo e pergunta para Akram o que aconteceu. Então, ele fica sabendo que o seu companheiro se encontra em estado vegetativo. Ele foi salvo, mas não se sabe quanto tempo ficará nesta situação. Akram se dispõe a cuidar de Auron, até porque as energias que emanam da sua floresta o ajudaram a não ser consumido pela maldição.

O draconato decide partir em busca do grupo que foi em busca de Gillymir (Tywin, Lizandra e Garel) e, com a ajuda de Akram, acaba nos limites da Floresta, no ponto mais próximo da direção em que o grupo havia partido. Ele passa pelo Vilarejo dos Pescadores e chega até a Estrada Real, onde vê um grupo de pessoas se aproximando com cavalos.

Logo percebe Tywin, Lizandra, Garel e o pequeno Gillymir vindo em sua direção. O draconato, enfim, se junta ao grupo.

Eles então contam sobre o que aconteceu em Porto Peterson – e o desfecho trágico que se deu – deixando Ariham a par de tudo. Enquanto conversavam, eles percebem que um cavaleiro se aproximava deles. Todos decidem se esconder para evitar quaisquer empecilhos.

Exceto por Ariham, que fica no meio da estrada.

O cavaleiro então se aproxima, portado de uma armadura reluzente e sob um corcel que – pela dedução rápida de Ariham – poderia aguentar dias de viagem nas piores condições. Assim que ele pára na frente do guerreiro, ele diz em um tom seco, direto e repreensivo:

- Esta é a última chance que damos a vocês. Voltem ou irão se arrepender de estarem em nosso caminho. Não deixaremos que perturbem os nossos planos.

O restante do grupo, que estava escondido, percebe que se trata de um novo ser da Fenda. Todos se preparam para atacar, mas Ariham já age antes de qualquer movimento deles. O golpe desferido passa em branco, pois o cavaleiro desaparece, deixando apenas o corcel. Prontamente, Ariham toma posse da montaria.

O grupo então se recorda que não poderiam ser perseguidos pelo poder dos seres, mas isto exclui Ariham. Ele não estava presente quando Padraig doou parte do seu sangue a cada um deles. Mesmo assim, eles decidem por seguir viajando.

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Na busca de Gillymir

Logo após testemunharem os efeitos do pacto que Auron havia feito, Tywin, Lizandra e Garel pegam os pertences de Gillymir (o que se resume ao seu machado) e partem para Divantir, a cidade em que estavam antes de alterarem todo o tempo-espaço do reinado. Akram os auxilia, fazendo com que parte da sua matilha os deixassem no ponto mais próximo.

Eles saem em um leito de um rio, que acaba desaguando no Grande Oceano. O vale que antes estavam deu lugar a uma extensa praia.Seguindo na direção leste, eles encontram dois pescadores – que se assustam com o grupo, pensando que seriam saqueados e esfaqueados. Os pescadores largam seus peixes e fogem para o meio da floresta. Todos decidem por levar os peixes indo na direção em que os pescadores estavam. Eles encontram um pequeno vilarejo em que uma família aguardava o retorno dos pescadores (e consequentemente, dos peixes). Os três (Tywin, Lizandra e Garel) são muito bem recebidos e aproveitam a visita para saber se eles sabiam de alguma coisa sobre Divantir.

E a missão fica um pouco mais complicada.

A família informa que Divantir sofreu um colapso e que o vulcão, que estava adormecido, entrou em atividade. Com isso, houve uma debandada às pressas da cidade, fazendo com que muitos perecessem não só em terra firme, mas também no mar, Inúmeras embarcações foram vistas nas praias – inclusive, com uma delas tinha aparecido neste vilarejo.

Todos vão investigar os corpos que apareceram na margem, mas nenhum deles é o de Gillymir. A busca continuava.

Antes de ir embora, um dos filhos dos pescadores – um menino com a idade em torno de 8 anos – diz que viu uma grande sombra subir aos céus quando o vulcão entrou em atividade. Logo que ele começa a explicar a cena, a mãe o repreendeu. Mas isso não impediu a curiosidade de Lizandra.

Ela chamou o garoto de lado e pediu que lhe contasse os detalhes. Ele descreve uma grande figura subindo aos céus no meio da fumaça gerada. Ele pega um livro muito gasto – contendo contos de fadas e algumas lendas locais – e diz que a cena foi igual ao que estava lá. Lizandra não só acredita na história do garoto, como passa essa informação para Tywin e Garel. Mas, ainda faltava Gillymir. Eles seguem pela praia até chegar ao início da Estrada do Vale. Lá, Tywin percebe que muitas montarias – e pessoas – se deslocaram pela estrada e que muito provavelmente, eles teriam seguido para o Porto Peterson.

Eles partem e, depois de dois dias na estrada, chegam ao Porto Peterson.

A cidade – que antes estava inteira fisicamente, mas totalmente infectada pela Peste Negra que foi trazida pelo “Portador” – agora estava em total reconstrução. Pouco da parte portuária estava em atividade e muitas estruturas ainda estavam com o seu “esqueleto” em madeira. Para obter respostas, eles vão atrás do seu aliado e amigo Mortor.

Para a surpresa do grupo, Mortor agora é o Lorde Regente da cidade. Ele assumiu a condição – e responsabilidade – de reconstruir Porto Peterson. Os três contam sobre o que aconteceu em Divantir e questionam se havia algum jovem anão entre os que chegaram. Ele responde que sim, porém morto. O grupo se abala e vai até onde o corpo de Gillymir estava – na taverna, por falta de uma outra estrutura para abrigar os corpos – e ao chegar lá, vê um anão em prantos debruçado sobre um pequeno corpo, coberto por um lençol branco, Eles percebem que se trata de Gillyr, pai de Gillymir. Ao ver os três, o anão brada em fúria:

Tudo isso é culpa de vocês! Nào devia ter feito pacto nenhum com aquele paladino! Onde está o traidor?! Por causa da falta de honra dele em manter sua palavra, meu filho está MORTO!

A intensidade das suas palavras rivalizavam com o cheiro inigualável de cerveja que exalava de Gillyr. Segundo o taverneiro, o anão já havia acabado com quase todo o estoque e estava preocupado em saber se receberia por aquilo. O grupo acerta os valores de Gillyr e se aproxima do corpo, para prestar suas homenagens, Gillyr levanta seu martelo e os ameaça com fúria, impedindo que se aproximassem do corpo inerte de Gillymir. Mas, no primeiro golpe em que tenta acertar, Garel se desvencilha sem dificuldade e faz com o que o trêbado anão caia no chão. Assim como também caiu no sono.

Com isso, o grupo consegue se aproximar do corpo de Gillymir. Tristes por não terem evitado que isso acontecesse com o jovem anão, teimoso e inquieto que era. Como um gesto pela amizade que tiveram, eles colocam o machado em cima do seu peito, como normalmente os anões são enterrados.

O machado então brilha, Tão fortemente que todos no recinto fecham os olhos e a luz se faz vista até mesmo para quem estava fora da taverna. Ao abrirem os olhos, se deparam com Gillymir sentado na mesa, com a cara de quem não sabia o que estava acontecendo. Os três então perguntam o que foi que aconteceu com ele. Gillymir diz:

Eu estava em Divantir, esperando pelo retorno de vocês, quando um anjo apareceu. Ele me falou que não precisava ter medo e que iria ser melhor desta forma. Enquanto estava ficando sem forças, pude perceber que ele cortou a própria mão e deixou pingar seu sangue na minha boca. É tudo do que eu me lembro.

Enquanto eles conversavam, tentando entender como aquilo tinha acontecido, Lorde Padraig aparece na taverna e diz:

Preciso conversar com vocês lá fora.

Todos o acompanham para um local perto de um armazém. Lá, Padraig explica que foi ele quem colocou Gillymir neste estado de quase-morte. Ele fez com a alma dele ficasse presa ao machado e assim que a arma retornasse para Gillymir, a mágica seria desfeita. Ele diz que, mesmo sabendo do risco em mantê-lo inerte, era a melhor forma de proteger o jovem anão. O grupo concorda com a ação, mas não entende o porque do sangue, ao que ele responde:

Para que ele não pudesse ser encontrado pelos outros, assim como eu pude. O meu sangue os torna invisíveis ao radar deles. Com isso, garanti que Gillymir não sofresse nenhum ataque enquanto vocês finalizavam a missão. E não é somente ele que terá essa possibilidade, vocês também precisam ficar fora do alcance.

Ao dizer isso, ele tira 3 frascos e entrega para Garel, Tywin e Lizandra. Os três bebem o sangue que cada frasco continha.

Agora, todos estão invisíveis. Com isso vocês poderão ir até o local onde tudo isso pode ser consertado. Antes de tudo, preciso esclarecer que não somos anjos. Apenas assumimos esta forma por saber que os seres deste reino tomam estas figuras celestiais como algo respeitoso, mas também como intimidador e ameaçador. Todos nós somos seres vindos da Fenda. Existe um mundo vivendo em paralelo ao de vocês e, durante muito tempo, esta convivência nem era percebida. Porém, a energia do nosso mundo começou a acabar. Várias tentativas foram feitas em vão até que descobriram que o mundo de vocês contém essa energia, Em abundância. Cada vez que qualquer ser vivo deste mundo perece, o nosso é alimentado. E partindo deste princípio, estudamos vários planos para obter essa energia de forma massiva. Foi então que o plano de liberar Orcus entrou em ação. Com ele solto, muitos seres iriam morrer e o nosso mundo voltaria ao seu esplendor. Mesmo que destinando este à total aniquilação.

Nesta hora foi que eu desisti de participar deste plano. Tive algumas ajudas no caminho, mas fiz de tudo para que pensassem que eu estava seguindo o plano. Foi então que eu decidi agir.

Provavelmente, vocês se lembram de Karmir, certo? Depois desta cidade, o reino se estende por um imenso deserto chamado de “Deserto da Perdição”. Apesar da alcunha, existe uma forma de passar por ele. Vocês precisam achar um guia, alguém que possa levá-los até a Montanha sem Fim. E este nome é completamente devido. Sua extensão vai além do que os olhos podem ver e muito mais longe do que todos imaginam. E é exatamente lá que o portal que une nossos mundos se conectam. Como vocês contém o meu sangue, poderão passar por lá e evitar que o pior aconteça.

Nessa hora, Padraig é interrompido. Vários gritos começaram a vir da praça e eles puderam ver que se tratava de um destes anjos – na verdade, seres da Fenda – e o pior: ele estava com o corpo desmaiado de Gillyr em mãos. Como todos estavam escondidos, nào puderam ser vistos pelo ser que gritava:

SEI QUE VOCÊS ESTÃO AQUI! SE NÃO APARECEREM, ESTE ANÃO MORRE!!

Gillymir se desespera e sai para ação. Prontamente, ele é detido por Padraig e os outros. Eles preferem tentar armar uma emboscada para o ser. Padraig serviria de isca enquanto eles se moviam para atacá-lo de surpresa. Lizandra sobe no teto do armazém, pronta para desferir um ataque furtivo. Garel fica na retaguarda de Padraig, juntamente com Gillymir. Tywin se esgueira para dentro do armazém e acha uma brecha para disparar uma flecha certeira. Enquanto se movimentam, todos podem escutar a conversa que o ser e Padraig tinham. O ser chama Padraig de traidor, enquanto continua ameaçando matar Gillyr.

Porém, o inimigo percebe que Padraig não é mais o mesmo. Ele vê que os seus poderes foram embora e que aquilo tem um efeito devastador: Padraig se torna mortal. Desconfiado de que poderia ser uma armadilha, ele explode o corpo de Gillyr em inúmeros pedaços.

Gillymir se desespera e sai de onde se escondia com Garel. Ao ver a ação do pequeno companheiro, todo o grupo sai em defesa dele. O ser percebe que Padraig não é mais um empecilho e toma a mesma atitude: destrói o aliado do grupo em mil pedaços.

A cidade toda entra em pânico e o ser desaparece. Gillymir chora sobre os restos do seu pai enquanto o grupo lamenta as perdas. Entretanto, eles sabiam exatamente o que tinham de fazer e o caminho a seguir: a Montanha sem fim.

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Uma nova jornada

A caminhada que havia iniciado no longíquo vilarejo “Abrigo do Inverno”, agora toma contornos universais.

O grupo formado por Tywin, Lizandra, Ariham, Garel e Auron conseguiram desfazer o ritual do retorno de Orcus ao plano terrestre. E, durante a busca dos doze príncipes que eram a chave para este feito, houveram baixas. Connor Blaze e Panzer faleceram na jornada.

Mas nada que impediu o restante do grupo de concluir seu objetivo. O problema foi o que veio logo após esta conclusão.

Após a batalha final contra Orcus, dois anjos – trajados em armaduras douradas e com as asas abertas mostrando toda sua imponência – apareceram para escoltar o grupo. Eles já haviam ajudado o grupo anteriormente. No entanto, suas intenções desta vez nào eram boas.

Espadas foram desembainhadas contra o grupo, já esfacelado pela última batalha. Eles não entendiam o porque de tal ato. Incrédulos e sem reação, eles viam o golpe ser desferido por aqueles que eles julgavam ser “amigos”.

As espadas desceram. A luz veio. O local mudou completamente.

Saíram da entrada desmoronada da antiga Fortaleza e caíram em uma floresta densa, cheia de árvores que se moviam como se sentissem a sua presença e olhassem para dentro da alma de cada um deles. Aos poucos, eles percebem que aquele lugar é familiar. E então, um dos anjos aparece:

Aqui vocês estão a salvo. Eles não podem rastreá-los dentro da Floresta de Akram.

Subitamente, Akram apareceu – ele já havia encontrado o grupo anteriormente – junto da sua matilha. Eles rodeiam o grupo, mas sem mostrar ansiedade. Pelo contrário, a sensaçào que todos tinham era de acolhimento.

Era o único lugar disponível que poderia trazê-los – continuou o anjo – pois não esperava que fossem tomar aquela deicsão, naquele instante. Vocês precisam saber disso: o plano deles era deixar Orcus vir ao plano terrestre, para que o reinado fosse destruído. Eles queriam que tudo isso acontecesse para que pudessem aparecer como grandes salvadores, mas só depois que uma grande aniquilação tivesse sido concluída. Vocês podem confiar em mim.

E então o anjo começa a se transformar. Assume uma figura mais baixa, menos imponente. A luz que emana da transformação se esvai e então o grupo não acredita no que vê.

O anjo se transforma em Lorde Padraig, Senhor do Abrigo do Inverno e principal aliado na luta contra os doze príncipes. Apesar do choque, eles não se deixam assustar pela revelação. Mas um grito irrompe do grupo.

Auron desaba em dor. Dor que vem da sua mão direita. A mão que estabeleceu o pacto com o pai de Gillymir. Só ao ver a cena, todos já sabem o que aconteceu. Se ele estiver mais de 1 quilometro distante de Gillymir, sua mão iria começar a arder como se estivesse em chamas. E o efeito parece se espalhar pelo braço de Auron.

Em um movimento rápido, Akram segura o braço de Auron e percebe que o pacto é fruto de uma magia muito antiga. Mesmo com todo o poder que obtém da Floresta, ele só é capaz de evitar que o efeito se espalhe. Auron começa a se debater e isso dificulta o processo que Akram está fazendo para evitar que o pior aconteça.

Ao ver essa cena, Ariham pisa em cima do antebraço de Auron, fazendo com que a mão fique sem se mover. Isso facilita para que Akram sustente a mágica. Porém, todos ali sabiam o que deveria ser feito.

Gillymir precisava ser encontrado para que seu amigo parasse de sofrer o efeito do pacto. E a última vez que ele foi visto foi na cidade de Divantir…

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